Muito bem... você acaba de receber o seu primeiro turno (ou "turno zero") do TM-PBM. O que é que tem que fazer agora? :))

As duas primeiras medidas a serem tomadas ao se iniciar o primeiro jogo são:

1 - Ler o manual

Mesmo que você já tenha lido previamente o manual do jogo, é bom ler novamente a seção das regras, agora com o seu turno em mãos, para identificar cada item das informações contidas no seu turno zero. Ao escrever esse artigo, estou admitindo que o jogador novato já deu uma lida no manual e vai estar familiarizado com alguns termos, que não explicarei aqui. :)

2 - Se inscrever na lista de discussão do time

Em todos os jogos do TM-PBM, os jogadores criam listas de discussões, geralmente no YahooGroups, para coordenar as estratégias da equipe. Através dessa lista, os jogadores com mais experiência poderão passar aos novatos algumas idéias e conceitos que serão importantes no decorrer da partida. Geralmente algum jogador veterano cria a lista, mas se você não receber um convite para se unir ao grupo, entre em contato com a Anel Um e peça ajuda. A empresa poderá auxiliá-lo, entrando em contato com os outros jogadores.


A seguir, pretendo listar alguns conceitos que considero fundamentais ao bom andamento do jogo, assim como algumas dicas para facilitar a compreensão do funcionamento das ordens, principalmente nos primeiros turnos. Tudo o que digo aqui é fruto da minha experiência de anos no TM-PBM, mas reflete, obviamente, a minha visão do jogo. Talvez alguns jogadores possam discordar das minhas idéias, e sintam-se à vontade para me enviar e-mails se quiserem discutir o meu artigo.


1 - O jogo é em Equipe

Acredito que o conceito mais importante do jogo é o de TRABALHAR EM EQUIPE. O TM-PBM sem dúvida é um jogo de time, em que uma aliança precisa derrotar a outra. São 10 nações de cada lado, e não há muito espaço para individualismo. Os jogadores devem estar dispostos a fazer sacrifícios para auxiliar as nações aliadas no objetivo comum, que é derrotar o inimigo. Note que não é possível a sua nação vencer o jogo, mesmo que você tenha mais pontos do que qualquer um, se a sua ALIANÇA perder. Portanto, meu primeiro conselho é que ignore a vontade de ser você a nação vencedora até que a vitória do seu time já esteja praticamente decidida. As "Condições de Vitória" listadas na primeira página do seu turno não têm importância alguma antes do turno 20.

Procure fazer sempre o possível para beneficiar ao máximo o time, mesmo que seja em detrimento da sua própria nação. Um bom exemplo que pode ser citado é a transferência de artefatos. Em muitos jogos em que estive, foi comum os novatos não aceitarem a transferência de um artefato mágico que começa com a sua nação para alguma outra, alegando que o artefato é SEU. Ora... se um determinado artefato poderá ser mais útil nas mãos de outra nação, faça a transferência. Se for melhor para o time, será melhor para TODOS.


2 - Coordenação é vital

Junto com o conceito do "jogar em equipe", fica bastante claro que a coordenação entre as nações tem um papel fundamental no desenrolar do jogo. Geralmente o lado que conseguir coordenar melhor as suas ações sai vencedor.

As alianças iniciam o jogo com 10 nações. Se não houver uma coordenação, acaba indo cada um para um lado diferente, e não se consegue nenhum resultado efetivo dessa forma. Fique atento ao que está sendo discutido na lista do jogo, dê suas opiniões e sugestões, e procure ajudar a equipe com o que você puder, desde o fornecimento de tropas para um combate, a uma transferência de ouro para uma nação que precise de ajuda financeira. Não espere que alguém peça a sua ajuda... ofereça você mesmo.

3 - Estudar o mapa

Existem diversas maneiras de se conseguir o mapa inicial do jogo. Você pode baixar de praticamente qualquer site que trate sobre o jogo alguma versão do mapa da Terra Media. Acho muito importante, em se tratando de um jogo de estratégia, que os jogadores estejam familiarizados com as regiões onde vão jogar. Nem sempre o mapa do turno é suficiente, e na maioria dos casos ele mostra apenas a região da própria nação. Procure saber onde estão localizados os CPs adversários para que seja possível pensar numa estratégia de como atacá-los.


4 - A Seqüência das Ordens

Um dos maiores erros que os novatos começam é decorrente de não entenderem a seqüência em que as 2 ordens de cada personagem ocorrem no turno. Todas as ordens disponíveis no jogo possuem um número e um código (ex: 810 MovPers). As ordens são sempre executadas pelo programa segundo a sua seqüência numérica, e não na ordem em que o jogador as digitar.

Para exemplificar, segue um exemplo prático: Um emissário que esteja numa cidade da sua própria nação não poderá fazer a seqüência de ordens: 810 MovPers (movendo para um hex vazio) e 555 CriarAc (criar um acampamento) na esperança de se moverem e depois criarem o acampamento. Isso não é possível porque a ordem de criar o acampamento é executada antes, e portanto, pela seqüência correta em que as ordens são executadas, você estaria tentando criar um acampamento onde já existe uma cidade, e depois se moveria. A maneira correta de executar essas ordens é primeiro você se move para um hex vazio, e apenas no turno seguinte você poderá criar o acampamento e se mover para um outro local.


5 - Muito cuidado com a economia

O grande "fantasma" que ronda os jogadores iniciantes certamente é o risco de falência. Preste muita atenção ao gerenciamento financeiro da sua nação, pois no início de cada turno você precisa ter ouro (em estoque ou proveniente de vendas) para pagar os custos da sua nação.

Na seção de finanças do seu turno, você encontrará as informações sobre a quantidade de ouro em estoque, e o balanço das finanças do turno (déficit ou superávit). Se a sua nação possui um déficit maior do que a quantidade de ouro nos cofres, existem 2 soluções possíveis: Fazer vendas e aumentar os impostos. As vendas não causam nenhum dano à sua nação, e costuma ser a solução mais simples, ao passo que um aumento dos impostos irá causar uma perda nas lealdades em todos os CP's da nação.

A situação mais crítica ocorre quando a diferença entre o valor em caixa e o déficit é muito grande, e nem com vendas e aumento de impostos seja possível cobrir a diferença. A seguir ilustro um exemplo:

Valor nos Cofres: 2,000
Balanço: (-30,000)

Essa nação tem que conseguir cobrir 28,000 peças de ouro de diferença. Se com a venda dos 7 produtos existentes (couro, bronze, aço, comida, mithril, lenha, montaria) você conseguir esse valor, não terá problema algum. Entretanto, se não houver uma quantidade de produtos para serem vendidos de forma a cobrir 28.000 peças de ouro, o programa vai aumentar automaticamente os impostos da sua nação até atingir o valor máximo de 100% (você mesmo pode aumentar os impostos com a ordem apropriada, se preferir). Se ainda assim não for suficiente, a nação foi à falência.

Eu costumo explicar aos jogadores que participam dos meus jogos que a falência tem que ser prevista com um turno de antecedência, pois dessa forma é possível fazer uma transferência de ouro de uma nação para outra. Mas esse artifício precisa ser usado no turno anterior à falência porque a ordem de transferência é uma das últimas a ser executada. Se a nação do exemplo acima tivesse recebido 30,000 de ouro NO TURNO ANTERIOR, ela não estaria com 2,000 em caixa, mas sim com 32,000 em caixa.

Procure sempre fazer as contas de como estará a situação financeira no turno seguinte. Se a sua nação tem 10,000 em caixa e déficit de 3,000, admitindo que você não faça nenhum gasto no turno, a sua situação no turno seguinte será de 7,000 em caixa com déficit de 3,000. :) Mas se você tem 10,000 em caixa com déficit de 10,000, se nada for feito a sua situação no turno seguinte será de "zero" em caixa com déficit de 10,000 e portanto era prudente pedir 10,000 de ouro a algum aliado.

Um outro agravante é muito importante ser mencionado: se você perder um CP por combate, a arrecadação de ouro dele já não entra nos seus cofres no mesmo turno em que o CP cai. Portanto, no meu primeiro exemplo, se aquela nação com déficit de 30,000 ainda por cima vier a perder um burgo por combate, o ouro que esse burgo renderia já não deve ser computado. Se os impostos eram de 50%, isso significa que o déficit real não é de apenas 30,000 mas sim de 33,750 (já que um burgo a 50% de impostos rende 3,750 de ouro).

Existem diversas variáveis que podem complicar essas contas (roubo de ouro, perda de CPs, etc), mas grosso modo, o mais importante é antecipar a sua situação financeira em um turno para evitar surpresas.


6 - Movimentação de Exércitos e Personagens

Cuidado para não confundir a forma de movimentar exércitos/esquadras e personagens. Um personagem pode se mover 12 hexes pelo mapa, bastando para isso indicar o hex para onde se deseja mover. Já os exércitos, se movem através de direções, indicadas hex a hex. Para mover um exercito do hex 2734 para o hex 3034 (3 hexes à direita), você precisa indicar as direções Leste / Leste / Leste. Para mover de volta, você indicaria Oeste / Oeste / Oeste. É comum errar as movimentações de vez em quando... Peça para algum veterano revisar as suas primeiras movimentações, e se mesmo assim sair errado, não se desespere... Acontece de vez em quando e faz parte da brincadeira. :))

Alem disso, existe uma outra diferença no conceito de movimentação de exércitos e de personagens. Para um personagem se mover, cada hex conta como 1 ponto, e portanto você pode se mover até 12 hexes sem problemas. Exércitos são diferentes... cada tipo de terreno tem um custo de movimentação diferente, dependendo da dificuldade de movimentação atrelada a ele. Escalar uma montanha é mais complicado para um exército do que se mover em uma planície, e uma cavalaria se move mais rápido do que uma infantaria, e isso tudo é levado em conta no jogo. No manual você pode encontrar os custos de movimentação para cada tipo de terreno, de tropa, e pela existência ou não de estradas.

Para exemplificar, vou usar o mesmo exemplo anterior, movendo o exército do hex 2734 para 3034. No mapa, nós vemos que os 3 hexes por onde o exército passará são de colinas, e não há estrada ligando-os. No manual veremos que o custo de movimentação de uma infantaria em colina é de 5 pontos, enquanto de uma cavalaria é de 3 pontos. O máximo que um exército pode se mover, forçando marcha, é de 14 pontos (movimento normal seriam 12 pontos). Através desse sistema de pontos é que o jogador verá se é possível ou não chegar com o exército ao destino. No exemplo acima, se o nosso exército for APENAS de cavalarias, ele pode fazer a movimentação completa, pois o custo total é de 3 + 3 + 3 = 9 pontos. Entretanto, se o exército tiver infantarias, o custo seria de 5 + 5 + 5 = 15 pontos, o que excede o limite de 14. Dessa forma, o exército não seria capaz de chegar ao destino, e pararia no hex 2934 (que é o máximo que ele andaria, 2 hexes).

Muita atenção também para o fato de que para ser capaz de usar a movimentação total, o seu exército precisa ter comida na bagagem. Exércitos sem comida têm o custo de movimentação acrescido de 1/3 em cada hex, e isso pode complicar a movimentação dele. Um exemplo comum é o de exércitos tentando subir uma montanha sem comida na bagagem. Como o custo para subir uma montanha é de 12 pontos, se você não tiver comida na bagagem, esse custo é elevado em 1/3 do valor (4) e portanto ele não subirá, pois o custo de 16 ultrapassa o limite de 14. Você não precisa ter comida em todos os seus exércitos o tempo todo, mas procure planejar o consumo de comida se o exército tiver intenção de subir uma montanha, por exemplo.


7 - A dificuldade de se executar as ordens

Outra grande dificuldade que eu noto nos jogadores iniciantes é a de compreender que nem todas as ordens são executadas automaticamente. Existem diferentes classificações para a dificuldade de um personagem em conseguir executar uma ordem, podendo ser "Automática", "Fácil", "Média" ou "Difícil".

Ordens automáticas sempre serão executadas, embora o resultado delas possa não ser satisfatório. Por exemplo: qualquer personagem com perícia de agente (10, por exemplo) pode executar a ordem de Guardar Local. Entretanto, se um agente inimigo com perícia mais alta tentar roubar ouro no mesmo hex, o seu personagem pode vir a se ferir ou mesmo ser morto. Entretanto, o seu agente com perícia 10 muito dificilmente vai conseguir executar uma ordem de Roubar Ouro, pois a ordem de Roubo é classificada como "Difícil", o que requer uma perícia de pelo menos 50 pra se ter uma boa chance de sucesso.

Posso citar alguns exemplos clássicos de ordens que vão falhar 99% das vezes: Emissários 10 tentando criar acampamentos (mínimo 30 pra ter alguma chance), agentes menores que 40 tentando roubar ouro ou menores que 60 tentando assassinar; Comandantes menores que 40 tentando ameaçar CPs, entre outras... O 1% que eu deixo de chances é porque todas as ordens recebem um rolamento de dado (como em RPG's) no momento da execução, e sempre se pode "abrir o dado" e dar uma sorte...

Qualquer dúvida, pergunte a algum jogador experiente do seu time se o personagem será capaz ou não de executar uma determinada ordem. E procure acreditar nele... :)


8 - Ordens duplicadas

Todas as ordens que o jogo possui para os personagens recaem numa classificação de perícia. Existem ordens específicas para Comandantes, Agentes, Emissários ou Magos, além de uma série de ordens mistas (que podem ser executas por qualquer um). O mecanismo do jogo não permite que um personagem execute duas ordens da mesma perícia no mesmo turno. Por exemplo: as ordens de Rebaixar Relacionamento (185 RebRel) e Mudar Impostos (300 MudImp) são, ambas, ordens de perícia de comandante. Portanto, o mesmo personagem não pode executá-las no mesmo turno. As ordens mistas (inclusive as de perícia mistas) não possuem esse tipo de restrição, e podem ser executadas no mesmo turno que qualquer outra.

Esse é outro dos erros mais comuns cometidos por todos os jogadores, inclusive os veteranos. Procure prestar atenção ao fazer suas ordens para verificar se nenhum personagem está fazendo duas ordens da mesma perícia.

Ações importantes nos primeiros turnos:


Existem algumas ações que devem ser feitas o mais cedo possível. Geralmente não será viável fazer as coisas que vou listar logo no primeiro turno, pois são todas ordens que precisam ser executadas na capital, e nem sempre temos tantos personagens lá posicionados.

A maioria esmagadora das nações começa sem nenhum emissário com 30 pontos de perícia. Dessa forma, é importante gastar 10,000 de ouro e "queimar" uma ordem de comandante na capital para se criar o primeiro emissário. No turno seguinte, o primeiro emissário criado deve nomear um segundo (agora gastando apenas 5,000) e partir para a criação de acampamentos. Quanto mais acampamentos você conseguir criar, melhor será para a sua economia, pois os acampamentos poderão produzir ouro (se criados em locais apropriados) e produtos para serem vendidos. Existe um limite (desconhecido) no número de Centros Populacionais no jogo, e por isso existe uma "corrida" pela criação de acampamentos. Se você se demorar na nomeação dos emissários, correrá sério risco de ficar para trás e depois não conseguirá criar acampamentos.

As vendas iniciais costumam ser as mais lucrativas. Geralmente os preços de mercado caem ao longo dos turnos, uma vez que todas as nações estarão vendendo. Se você tiver ordens livres na capital para executar vendas, não deixe de fazê-lo. É melhor vender seu estoque de couro por 6 do que por 1 peça de ouro no futuro.

Atingir logo o numero máximo de personagens é muito importante. Quanto mais personagens você tiver, mais ordens você é capaz de fazer. Procure determinar logo que tipos de personagens sua nação precisa e nomeie-os o quanto antes.

Procure rebaixar os relacionamentos (ordem 185 RebRel) com as nações inimigas mais próximas. O bônus em combate se você lutar contra nações "odiadas" pela sua população é considerável, e muitas vezes é a diferença entre ganhar ou perder o combate.

A mudança no nível de impostos é algo a ser considerado nos primeiros turnos. O número mais comum para manter os impostos para a maioria das nações é de 59%, o que aumenta bastante a receita da nação e o impacto sobre as lealdades não é tão forte. Se você puder aumentar os impostos antes de começar a criar acampamentos é melhor, pois no turno em que a ordem (300 MudImp) é dada, as lealdades costumam cair mais, e seus pequenos acampamentos tendem a desaparecer com o impacto nas lealdades.

Existe um grande número de artefatos mágicos que estão perdidos no início do jogo. Usar alguns magos para localizar e posteriormente recuperar alguns desses artefatos é uma idéia a ser considerada. Alguns deles são de grande importância no desenrolar do jogo, e é bastante provável que ambas as alianças corram atrás dos mesmos artefatos nos primeiros turnos. Quem chegar primeiro costuma levar... :)

Nota final

Por fim, como conselho final, lembre-se que se trata apenas de um jogo, e o objetivo deve ser a diversão dos jogadores, e não apenas a vitória. Se algum neutro por acaso "trair" a sua aliança, e se tornar seu adversário, procure não guardar mágoa ou rancor do jogador. Num jogo futuro vocês podem se encontrar como aliados, e descobrir grandes afinidades como pessoas. Lembre-se sempre de separar a atitude de um jogador no jogo e na vida real. Ao longo de meus quase 5 anos de jogo fiz uma infinidade de novos amigos, e acho que essa foi a minha maior vitória como jogador do TM-PBM.

Espero, com esse texto (que ficou maior do que eu imaginava), ter ajudado os jogadores novatos nos seus primeiros passos desse fantástico jogo. Qualquer comentário pode ser enviado para joao@anelum.com.br.


Abraços e bom divertimento,
João Eduardo








07.08.2007

Atenção: apenas 3 vagas para o novo Gunboat!
Veja em Comunicado aos Jogadores.

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Vagas abertas e Calendário de Julho - Veja em Comunicado aos Jogadores
Julho 2007


05.12.06:

Calendários de Jogos - Dezembro e Janeiro e Novos Jogos. Veja no Comunicados aos jogadores!


27.10.06

Datas dos jogos na semana do feriado de Finados:

30/10 - Segunda-feira: Desafio 51 - entrega de RO até às 08:00
31/10 - Terça-feira: Quarta-Era e Desafio 61 - entrega de RO até às 08:00
01/11 - Quarta-feira: Desafio 63 e Desafio 65 - entrega de RO até às 08:00


14.08.06

Jogos Abertos e Calendário de Agosto e Setembro:
Saiba mais detalhes nos de Comunicados aos jogadores.