Muito bem... você acaba de receber o seu primeiro turno
(ou "turno zero") do TM-PBM. O que é que
tem que fazer agora? :))
As duas primeiras medidas a serem tomadas ao se iniciar
o primeiro jogo são:
1 - Ler o manual
Mesmo que você já tenha lido previamente o
manual do jogo, é bom ler novamente a seção
das regras, agora com o seu turno em mãos, para identificar
cada item das informações contidas no seu turno
zero. Ao escrever esse artigo, estou admitindo que o jogador
novato já deu uma lida no manual e vai estar familiarizado
com alguns termos, que não explicarei aqui. :)
2 - Se inscrever na lista de discussão do time
Em todos os jogos do TM-PBM, os jogadores criam listas de
discussões, geralmente no YahooGroups, para coordenar
as estratégias da equipe. Através dessa lista,
os jogadores com mais experiência poderão passar
aos novatos algumas idéias e conceitos que serão
importantes no decorrer da partida. Geralmente algum jogador
veterano cria a lista, mas se você não receber
um convite para se unir ao grupo, entre em contato com a Anel
Um e peça ajuda. A empresa poderá auxiliá-lo,
entrando em contato com os outros jogadores.
A seguir, pretendo listar alguns conceitos que considero fundamentais
ao bom andamento do jogo, assim como algumas dicas para facilitar
a compreensão do funcionamento das ordens, principalmente
nos primeiros turnos. Tudo o que digo aqui é fruto
da minha experiência de anos no TM-PBM, mas reflete,
obviamente, a minha visão do jogo. Talvez alguns jogadores
possam discordar das minhas idéias, e sintam-se à
vontade para me enviar e-mails se quiserem discutir o meu
artigo.
1 - O jogo é em Equipe
Acredito que o conceito mais importante do jogo é
o de TRABALHAR EM EQUIPE. O TM-PBM sem dúvida é
um jogo de time, em que uma aliança precisa derrotar
a outra. São 10 nações de cada lado,
e não há muito espaço para individualismo.
Os jogadores devem estar dispostos a fazer sacrifícios
para auxiliar as nações aliadas no objetivo
comum, que é derrotar o inimigo. Note que não
é possível a sua nação vencer
o jogo, mesmo que você tenha mais pontos do que qualquer
um, se a sua ALIANÇA perder. Portanto, meu primeiro
conselho é que ignore a vontade de ser você a
nação vencedora até que a vitória
do seu time já esteja praticamente decidida. As "Condições
de Vitória" listadas na primeira página
do seu turno não têm importância alguma
antes do turno 20.
Procure fazer sempre o possível para beneficiar ao
máximo o time, mesmo que seja em detrimento da sua
própria nação. Um bom exemplo que pode
ser citado é a transferência de artefatos. Em
muitos jogos em que estive, foi comum os novatos não
aceitarem a transferência de um artefato mágico
que começa com a sua nação para alguma
outra, alegando que o artefato é SEU. Ora... se um
determinado artefato poderá ser mais útil nas
mãos de outra nação, faça a transferência.
Se for melhor para o time, será melhor para TODOS.
2 - Coordenação é vital
Junto com o conceito do "jogar em equipe", fica
bastante claro que a coordenação entre as nações
tem um papel fundamental no desenrolar do jogo. Geralmente
o lado que conseguir coordenar melhor as suas ações
sai vencedor.
As alianças iniciam o jogo com 10 nações.
Se não houver uma coordenação, acaba
indo cada um para um lado diferente, e não se consegue
nenhum resultado efetivo dessa forma. Fique atento ao que
está sendo discutido na lista do jogo, dê suas
opiniões e sugestões, e procure ajudar a equipe
com o que você puder, desde o fornecimento de tropas
para um combate, a uma transferência de ouro para uma
nação que precise de ajuda financeira. Não
espere que alguém peça a sua ajuda... ofereça
você mesmo.
3 - Estudar o mapa
Existem diversas maneiras de se conseguir o mapa inicial
do jogo. Você pode baixar de praticamente qualquer site
que trate sobre o jogo alguma versão do mapa da Terra
Media. Acho muito importante, em se tratando de um jogo de
estratégia, que os jogadores estejam familiarizados
com as regiões onde vão jogar. Nem sempre o
mapa do turno é suficiente, e na maioria dos casos
ele mostra apenas a região da própria nação.
Procure saber onde estão localizados os CPs adversários
para que seja possível pensar numa estratégia
de como atacá-los.
4 - A Seqüência das Ordens
Um dos maiores erros que os novatos começam é
decorrente de não entenderem a seqüência
em que as 2 ordens de cada personagem ocorrem no turno. Todas
as ordens disponíveis no jogo possuem um número
e um código (ex: 810 MovPers). As ordens são
sempre executadas pelo programa segundo a sua seqüência
numérica, e não na ordem em que o jogador as
digitar.
Para exemplificar, segue um exemplo prático: Um emissário
que esteja numa cidade da sua própria nação
não poderá fazer a seqüência de ordens:
810 MovPers (movendo para um hex vazio) e 555 CriarAc (criar
um acampamento) na esperança de se moverem e depois
criarem o acampamento. Isso não é possível
porque a ordem de criar o acampamento é executada antes,
e portanto, pela seqüência correta em que as ordens
são executadas, você estaria tentando criar um
acampamento onde já existe uma cidade, e depois se
moveria. A maneira correta de executar essas ordens é
primeiro você se move para um hex vazio, e apenas no
turno seguinte você poderá criar o acampamento
e se mover para um outro local.
5 - Muito cuidado com a economia
O grande "fantasma" que ronda os jogadores iniciantes
certamente é o risco de falência. Preste muita
atenção ao gerenciamento financeiro da sua nação,
pois no início de cada turno você precisa ter
ouro (em estoque ou proveniente de vendas) para pagar os custos
da sua nação.
Na seção de finanças do seu turno, você
encontrará as informações sobre a quantidade
de ouro em estoque, e o balanço das finanças
do turno (déficit ou superávit). Se a sua nação
possui um déficit maior do que a quantidade de ouro
nos cofres, existem 2 soluções possíveis:
Fazer vendas e aumentar os impostos. As vendas não
causam nenhum dano à sua nação, e costuma
ser a solução mais simples, ao passo que um
aumento dos impostos irá causar uma perda nas lealdades
em todos os CP's da nação.
A situação mais crítica ocorre quando
a diferença entre o valor em caixa e o déficit
é muito grande, e nem com vendas e aumento de impostos
seja possível cobrir a diferença. A seguir ilustro
um exemplo:
Valor nos Cofres: 2,000
Balanço: (-30,000)
Essa nação tem que conseguir cobrir 28,000
peças de ouro de diferença. Se com a venda dos
7 produtos existentes (couro, bronze, aço, comida,
mithril, lenha, montaria) você conseguir esse valor,
não terá problema algum. Entretanto, se não
houver uma quantidade de produtos para serem vendidos de forma
a cobrir 28.000 peças de ouro, o programa vai aumentar
automaticamente os impostos da sua nação até
atingir o valor máximo de 100% (você mesmo pode
aumentar os impostos com a ordem apropriada, se preferir).
Se ainda assim não for suficiente, a nação
foi à falência.
Eu costumo explicar aos jogadores que participam dos meus
jogos que a falência tem que ser prevista com um turno
de antecedência, pois dessa forma é possível
fazer uma transferência de ouro de uma nação
para outra. Mas esse artifício precisa ser usado no
turno anterior à falência porque a ordem de transferência
é uma das últimas a ser executada. Se a nação
do exemplo acima tivesse recebido 30,000 de ouro NO TURNO
ANTERIOR, ela não estaria com 2,000 em caixa, mas sim
com 32,000 em caixa.
Procure sempre fazer as contas de como estará a situação
financeira no turno seguinte. Se a sua nação
tem 10,000 em caixa e déficit de 3,000, admitindo que
você não faça nenhum gasto no turno, a
sua situação no turno seguinte será de
7,000 em caixa com déficit de 3,000. :) Mas se você
tem 10,000 em caixa com déficit de 10,000, se nada
for feito a sua situação no turno seguinte será
de "zero" em caixa com déficit de 10,000
e portanto era prudente pedir 10,000 de ouro a algum aliado.
Um outro agravante é muito importante ser mencionado:
se você perder um CP por combate, a arrecadação
de ouro dele já não entra nos seus cofres no
mesmo turno em que o CP cai. Portanto, no meu primeiro exemplo,
se aquela nação com déficit de 30,000
ainda por cima vier a perder um burgo por combate, o ouro
que esse burgo renderia já não deve ser computado.
Se os impostos eram de 50%, isso significa que o déficit
real não é de apenas 30,000 mas sim de 33,750
(já que um burgo a 50% de impostos rende 3,750 de ouro).
Existem diversas variáveis que podem complicar essas
contas (roubo de ouro, perda de CPs, etc), mas grosso modo,
o mais importante é antecipar a sua situação
financeira em um turno para evitar surpresas.
6 - Movimentação de Exércitos e Personagens
Cuidado para não confundir a forma de movimentar exércitos/esquadras
e personagens. Um personagem pode se mover 12 hexes pelo mapa,
bastando para isso indicar o hex para onde se deseja mover.
Já os exércitos, se movem através de
direções, indicadas hex a hex. Para mover um
exercito do hex 2734 para o hex 3034 (3 hexes à direita),
você precisa indicar as direções Leste
/ Leste / Leste. Para mover de volta, você indicaria
Oeste / Oeste / Oeste. É comum errar as movimentações
de vez em quando... Peça para algum veterano revisar
as suas primeiras movimentações, e se mesmo
assim sair errado, não se desespere... Acontece de
vez em quando e faz parte da brincadeira. :))
Alem disso, existe uma outra diferença no conceito
de movimentação de exércitos e de personagens.
Para um personagem se mover, cada hex conta como 1 ponto,
e portanto você pode se mover até 12 hexes sem
problemas. Exércitos são diferentes... cada
tipo de terreno tem um custo de movimentação
diferente, dependendo da dificuldade de movimentação
atrelada a ele. Escalar uma montanha é mais complicado
para um exército do que se mover em uma planície,
e uma cavalaria se move mais rápido do que uma infantaria,
e isso tudo é levado em conta no jogo. No manual você
pode encontrar os custos de movimentação para
cada tipo de terreno, de tropa, e pela existência ou
não de estradas.
Para exemplificar, vou usar o mesmo exemplo anterior, movendo
o exército do hex 2734 para 3034. No mapa, nós
vemos que os 3 hexes por onde o exército passará
são de colinas, e não há estrada ligando-os.
No manual veremos que o custo de movimentação
de uma infantaria em colina é de 5 pontos, enquanto
de uma cavalaria é de 3 pontos. O máximo que
um exército pode se mover, forçando marcha,
é de 14 pontos (movimento normal seriam 12 pontos).
Através desse sistema de pontos é que o jogador
verá se é possível ou não chegar
com o exército ao destino. No exemplo acima, se o nosso
exército for APENAS de cavalarias, ele pode fazer a
movimentação completa, pois o custo total é
de 3 + 3 + 3 = 9 pontos. Entretanto, se o exército
tiver infantarias, o custo seria de 5 + 5 + 5 = 15 pontos,
o que excede o limite de 14. Dessa forma, o exército
não seria capaz de chegar ao destino, e pararia no
hex 2934 (que é o máximo que ele andaria, 2
hexes).
Muita atenção também para o fato de
que para ser capaz de usar a movimentação total,
o seu exército precisa ter comida na bagagem. Exércitos
sem comida têm o custo de movimentação
acrescido de 1/3 em cada hex, e isso pode complicar a movimentação
dele. Um exemplo comum é o de exércitos tentando
subir uma montanha sem comida na bagagem. Como o custo para
subir uma montanha é de 12 pontos, se você não
tiver comida na bagagem, esse custo é elevado em 1/3
do valor (4) e portanto ele não subirá, pois
o custo de 16 ultrapassa o limite de 14. Você não
precisa ter comida em todos os seus exércitos o tempo
todo, mas procure planejar o consumo de comida se o exército
tiver intenção de subir uma montanha, por exemplo.
7 - A dificuldade de se executar as ordens
Outra grande dificuldade que eu noto nos jogadores iniciantes
é a de compreender que nem todas as ordens são
executadas automaticamente. Existem diferentes classificações
para a dificuldade de um personagem em conseguir executar
uma ordem, podendo ser "Automática", "Fácil",
"Média" ou "Difícil".
Ordens automáticas sempre serão executadas,
embora o resultado delas possa não ser satisfatório.
Por exemplo: qualquer personagem com perícia de agente
(10, por exemplo) pode executar a ordem de Guardar Local.
Entretanto, se um agente inimigo com perícia mais alta
tentar roubar ouro no mesmo hex, o seu personagem pode vir
a se ferir ou mesmo ser morto. Entretanto, o seu agente com
perícia 10 muito dificilmente vai conseguir executar
uma ordem de Roubar Ouro, pois a ordem de Roubo é classificada
como "Difícil", o que requer uma perícia
de pelo menos 50 pra se ter uma boa chance de sucesso.
Posso citar alguns exemplos clássicos de ordens que
vão falhar 99% das vezes: Emissários 10 tentando
criar acampamentos (mínimo 30 pra ter alguma chance),
agentes menores que 40 tentando roubar ouro ou menores que
60 tentando assassinar; Comandantes menores que 40 tentando
ameaçar CPs, entre outras... O 1% que eu deixo de chances
é porque todas as ordens recebem um rolamento de dado
(como em RPG's) no momento da execução, e sempre
se pode "abrir o dado" e dar uma sorte...
Qualquer dúvida, pergunte a algum jogador experiente
do seu time se o personagem será capaz ou não
de executar uma determinada ordem. E procure acreditar nele...
:)
8 - Ordens duplicadas
Todas as ordens que o jogo possui para os personagens recaem
numa classificação de perícia. Existem
ordens específicas para Comandantes, Agentes, Emissários
ou Magos, além de uma série de ordens mistas
(que podem ser executas por qualquer um). O mecanismo do jogo
não permite que um personagem execute duas ordens da
mesma perícia no mesmo turno. Por exemplo: as ordens
de Rebaixar Relacionamento (185 RebRel) e Mudar Impostos (300
MudImp) são, ambas, ordens de perícia de comandante.
Portanto, o mesmo personagem não pode executá-las
no mesmo turno. As ordens mistas (inclusive as de perícia
mistas) não possuem esse tipo de restrição,
e podem ser executadas no mesmo turno que qualquer outra.
Esse é outro dos erros mais comuns cometidos por todos
os jogadores, inclusive os veteranos. Procure prestar atenção
ao fazer suas ordens para verificar se nenhum personagem está
fazendo duas ordens da mesma perícia.
Ações importantes nos primeiros turnos:
Existem algumas ações que devem ser feitas o
mais cedo possível. Geralmente não será
viável fazer as coisas que vou listar logo no primeiro
turno, pois são todas ordens que precisam ser executadas
na capital, e nem sempre temos tantos personagens lá
posicionados.
A
maioria esmagadora das nações começa
sem nenhum emissário com 30 pontos de perícia.
Dessa forma, é importante gastar 10,000 de ouro e "queimar"
uma ordem de comandante na capital para se criar o primeiro
emissário. No turno seguinte, o primeiro emissário
criado deve nomear um segundo (agora gastando apenas 5,000)
e partir para a criação de acampamentos. Quanto
mais acampamentos você conseguir criar, melhor será
para a sua economia, pois os acampamentos poderão produzir
ouro (se criados em locais apropriados) e produtos para serem
vendidos. Existe um limite (desconhecido) no número
de Centros Populacionais no jogo, e por isso existe uma "corrida"
pela criação de acampamentos. Se você
se demorar na nomeação dos emissários,
correrá sério risco de ficar para trás
e depois não conseguirá criar acampamentos.
As
vendas iniciais costumam ser as mais lucrativas. Geralmente
os preços de mercado caem ao longo dos turnos, uma
vez que todas as nações estarão vendendo.
Se você tiver ordens livres na capital para executar
vendas, não deixe de fazê-lo. É melhor
vender seu estoque de couro por 6 do que por 1 peça
de ouro no futuro.
Atingir
logo o numero máximo de personagens é muito
importante. Quanto mais personagens você tiver, mais
ordens você é capaz de fazer. Procure determinar
logo que tipos de personagens sua nação precisa
e nomeie-os o quanto antes.
Procure
rebaixar os relacionamentos (ordem 185 RebRel) com as nações
inimigas mais próximas. O bônus em combate se
você lutar contra nações "odiadas"
pela sua população é considerável,
e muitas vezes é a diferença entre ganhar ou
perder o combate.
A
mudança no nível de impostos é algo a
ser considerado nos primeiros turnos. O número mais
comum para manter os impostos para a maioria das nações
é de 59%, o que aumenta bastante a receita da nação
e o impacto sobre as lealdades não é tão
forte. Se você puder aumentar os impostos antes de começar
a criar acampamentos é melhor, pois no turno em que
a ordem (300 MudImp) é dada, as lealdades costumam
cair mais, e seus pequenos acampamentos tendem a desaparecer
com o impacto nas lealdades.
Existe
um grande número de artefatos mágicos que estão
perdidos no início do jogo. Usar alguns magos para
localizar e posteriormente recuperar alguns desses artefatos
é uma idéia a ser considerada. Alguns deles
são de grande importância no desenrolar do jogo,
e é bastante provável que ambas as alianças
corram atrás dos mesmos artefatos nos primeiros turnos.
Quem chegar primeiro costuma levar... :)
Nota final
Por fim, como conselho final, lembre-se que se trata apenas
de um jogo, e o objetivo deve ser a diversão dos jogadores,
e não apenas a vitória. Se algum neutro por
acaso "trair" a sua aliança, e se tornar
seu adversário, procure não guardar mágoa
ou rancor do jogador. Num jogo futuro vocês podem se
encontrar como aliados, e descobrir grandes afinidades como
pessoas. Lembre-se sempre de separar a atitude de um jogador
no jogo e na vida real. Ao longo de meus quase 5 anos de jogo
fiz uma infinidade de novos amigos, e acho que essa foi a
minha maior vitória como jogador do TM-PBM.
Espero, com esse texto (que ficou maior do que eu imaginava),
ter ajudado os jogadores novatos nos seus primeiros passos
desse fantástico jogo. Qualquer comentário pode
ser enviado para joao@anelum.com.br.
Abraços e bom divertimento,
João Eduardo
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